Reglas para las Competencias OE

¡Bienvenidos a Operación Éxito!

Para el mejor disfrute y utilización de nuestros servicios, hemos desarrollado las reglas oficiales de premios y competencias.

Estas reglas son aplicables sólo a Operación Éxito año escolar 2019/20.

Operación Éxito (OE) es un producto exclusivo de Casa Grande Interactive Communications, Inc. (CGIC).

OE es un programa que, mediante una página web, integra contenido curricular con competencias académicas durante un año escolar.

Las reglas oficiales establecidas en este documento estarán publicadas en el área informativa de Operación Éxito, accesible a través de www.operacionexito.com.

Participación y registro

  1. La participación es completamente voluntaria. Tendrán acceso aquellos estudiantes de escuelas y colegios superiores de Puerto Rico.

  2. Son requisitos para participar en las competencias OE ser estudiante debidamente matriculado en un colegio público o privado debidamente acreditado del sistema de enseñanza de Puerto Rico, estar cursando los últimos años 4 años de colegio previo a la universidadytenerentre 14 y 18 años al momento de la primera competencia en línea.

  3. Se excluyen de participar en las competencias OE todos los empleados de CGIC y/o todos sus familiares hasta el segundo grado de consanguinidad y/o segundo grado de afinidad, además de toda otra persona que resida con ellos.

  4. Una vez el estudiantese inscriba recibirá en su correo electrónico un código que se ingresa en la página principal de operacionexito.com para que pueda acceder los servicios de la página y practicar en la sección correspondiente.

  5. Toda la información solicitada en el perfil del registro es para uso exclusivo de OE y la Pontificia Universidad Católica de Puerto Rico. Esta información se usará para propósitos de informes y comunicación con los participantescuando ganan premios u oportunidades de competencia. Esta información no se comparte con terceros.

Competencias OE

  1. Prácticas - Al acceder a operacionexito.com el estudiante encuentra la sección de práctica. En esta sección además de practicar para las competencias de OE el estudiante podrá retar en línea a otro participante OE o escribir un correo electrónico solicitando un contrincante para un reto académico. Los resultados de todas las competencias estarán en línea.

  2. Competencias Clasificatorias en Línea - Todos los estudiantes que cumplan con los requisitospodrán competir por 3 aventuras durante tres días, al final de los cuales se escogerán los 9 finalistas con las mayores puntuaciones(Los Más Duros), y otros 9 más (3 por cada una de las aventuras) en un sistema de tómbola. En estos eventos en línea los estudiantes compiten completando exámenes de Ciencias,Matemáticas y Programa de Vectores.

    Durante estos tres días las competencias en línea estarán abiertas para competir por 3 horas diarias entre 3:30 a 6:30 de la tarde y el estudianteacumulará puntos con cada examenque apruebe con nota de 70% o más.

    Los finalistas, así como la directora de la escuela o colegio, serán confirmados y notificados por la Pontificia Universidad Católica de Puerto Rico por e-mail y/o teléfono, de acuerdo con la información que incluyó en su perfil cada estudiante al momento del registro, quien preguntará a cada uno de los 18 finalistas la aventura por la que prefiere competir en la final.

    La participación no es transferible. Si por cualquier razón el finalista no pudiera participar en la competencia en vivo el espacio queda vacante y no se sustituye.

  3. Competencia en Vivo - Se realizará 1 competencia en vivo en los predios de la Pontificia Universidad Católica de Puerto Rico en Ponce. Los 18 finalistas participarán para ganar una de tres aventuras contestando preguntas de las materias de Ciencias,Matemáticas y el Programa de Vectores.

    Al comienzo del evento en VIVO se presentarán al público a los 18 finalistas. En este momento se les entregarán a todos los competidores premios donados por los auspiciadores.

    Se llevarán a cabo tres competencias: una por cada aventura. Cada competencia incluirá los tres estudiantes provenientes de la tómbola cibernética de cada aventura y los 3 estudiantes de LOS MAS DUROS que eligieron competir por la aventura en competencia.

    Cada competencia va a constar de 2 rondas.
    1. Durante la primera ronda, todos los participantes compiten en las computadoras asignadas en sus podios.
    2. Deben contestar 6 preguntas sobre ciencias, matemáticas y programa de vectores de una en una.
    3. Todos contestan la misma pregunta a la misma vez.
    4. La animadora lee la pregunta que aparece en la pantalla grande sin las alternativas de respuesta. Una vez termina de leerla, les indica a los jóvenes que pueden proceder con la contestación. En ese momento aparecen las alternativas y comienza a correr el tiempo. Los estudiantes deben esperar la instrucción para proceder a cada pregunta. Los estudiantes que no contesten en el momento que el animador lo indique, serán descalificados.
    5. Cada ejercicio tendrá un tiempo de 2 min y acumula 15 puntos si contesta correctamente.
    6. Una vez todos hayan contestado, o se acabe el tiempo, se muestra en pantalla el ranking de los estudiantes para esa pregunta y la acumulación de la ronda.
    7. Se tomarán en cuenta las respuestas correctas y el tiempo. Es decir que la persona que conteste más rápido las preguntas irá subiendo en el ranking.
    8. Las dos personas con la puntuación más alta en el menor tiempo pasarán a la final.
    9. Si hay empates para las primeras 2 posiciones, los estudiantes deben contestar las preguntas de desempate.
    10. En la final, los dos estudiantes contestarán un examen con 3 preguntas corridas en 3 minutos, una por cada área (Ciencias, Matemáticas y Vectores). Cada respuesta correcta acumula un total de 15 puntos.
    11. Si hay empate, los estudiantes deben contestar el examen de desempate final.
    12. Si al final aún tenemos empate, se tomará en cuenta el tiempo.

OTRAS REGLAS Y CONDICIONES

  1. RELEVO: OE, CGIC, la PUCPR, sus agencias de publicidad, relaciones públicas, promociones, mercadeo directo, sus abogados, y demás entidades relacionadas con este concurso no se hacen responsables por defectos de manufactura que pudieran presentar los premios, así como de accidentes, querellas, daños, perdidas ni perjuicios de clase alguna ocurridos al utilizarlos o disfrutarlos. La entrega de los premios a los ganadores se hace sujeta a la firma de un relevo de responsabilidad y así lo consienten los padres, custodios o tutores legales respecto a los participantes menores de edad. La responsabilidad de CGIC y la PUCPR se limita a regalar los premios ofrecidos a los participantes seleccionados que cumplan con estas reglas y aceptándolo así los participantes y sus custodios o representantes. Al firmar los ganadores dicho relevo, le conceden a CGIC y a la PUCPR el derecho de utilizar su nombre, voz, imagen, dirección y su persona en anuncios por cualquier medio publicitario y para propósitos de mercadeo, sin compensación alguna.

  2. AUTORIZACIÓN: Los participantes (y/o sus custodios, o tutores legales), que resulten ganadores del concurso confieren con la firma del relevo de responsabilidad, el derecho a OE, CGIC, la PUCPR, sus agencias de publicidad, relaciones públicas y promociones a utilizar su nombre, fotografía, imagen, persona y/o voz, en cualquier medio de comunicación que se estime pertinente y para propósitos de mercadeo. Inclusive, presentaciones en persona, sin ulterior compensación a dicha persona o custodio. La entrega de los premios está sujeta a esta condición y relevo.

  3. PREMIOS: Los premios son intransferibles y no podrán ser cambiados porun valor en efectivo, excepto que los premios de ser ganados por menores serán inscritos y/o entregados a nombre y por conducto de sus custodios o tutores legales para que éstos los administren en lo sucesivo.

  4. CANCELACIÓN: Casa Grande Interactive Communications, Inc. (CGIC) y la Pontifica Universidad Católica d Puerto Rico (PUCPR) se reservan el derecho de cancelar cualesquiera de las actividades, aventuras, competencias online y Competencias en Vivo, en cualquier momento.

  5. DESCALIFICACIÓN: Cualquier estudiante, maestro, familiar o escuela que realice actividades cuestionables durante su participación en la competencia, será descalificado de participar. Ejemplos incluyen: copiar o dictar respuestas, registro ilegal en el sistema, participación en tiempos fuera del tiempo promedio de contestación en las competencias en línea, entre otros.

    Casa Grande Interactive Communications, Inc. (CGIC) y la Pontifica Universidad Católica de Puerto Rico se reservan el derecho de modificar estas reglas en cualquier momento. La versión oficial de estas reglas siempre será la publicada en www.operacionexito.com.